Philosophische Einstimmung: Was ist Realität? 

Berlin/virtuell. AG-Leiter Dr. Nikolai Horn (iRights.Lab) eröffnete die Sitzung mit einer philosophischen Einstimmung zur Frage: „Was ist eigentlich Realität?“ Tatsächlich beschreibe das Metaversum eine Erweiterung der Realität: „Der virtuelle und der analoge Raum sind nicht voneinander entkoppelt. Was Einfluss auf uns und unseren Geist hat, ist real, auch wenn es vielleicht nicht haptisch ist“, leitete er ab. Analog seien daher beispielsweise auch Pokémon real. Im Hinblick auf physische und digitale Welt würden die Grenzen zunehmend verwaschen, beispielsweise wenn wir Geld für digitale Inhalte wie Apps bezahlen. Diese Interdependenzen und die Auswirkungen digitaler Erfahrungen auf uns würden den Schluss zulassen, dass auch die digitale Welt real ist. 

Welche ethischen Herausforderungen gehen nun mit der zunehmenden Verschmelzung des Virtuellen und Analogen einher? Horn nannte als Gefahr die Macht, die im digitalen Raum bei den Gestaltenden liegt: Unsere Selbst- und Fremdwahrnehmungen würden dort stark beeinflusst bis hin zu Auswirkungen auf unsere gesellschaftlichen, kulturellen, politischen und ökonomischen Praktiken. Anschaulich mache dies zum Beispiel der Like-Button; er sei von Produktentwickler*innen als ein Bewertungsorgan konzipiert worden, mittlerweile beeinflusse er aber darüber hinaus unsere Denk- und Verhaltensmuster. 

Burbklave oder Utopia? Eine Einführung in das Metaversum 

Seit Mark Zuckerberg im Oktober 2021 „Meta“ vorgestellt hat, gibt es einen Hype um das Metaversum oder sogar Metaversen. Mit Meta, so Zuckerberg, solle eine neue Ära eingeleitet werden. Doch vielen Menschen, selbst solchen, die sich in digitalen Fragen sonst gut auskennen, ist noch nicht wirklich klar, worum es sich beim Metaversum handelt. Thomas Riedel, Tech-Journalist und Metaverse-Podcaster, gab daher der AG einen Überblick zum Metaversum und den aktuellen Diskursen rundherum. Er beschrieb das Metaverse als ein Zukunftsnarrativ, also „eine sinnstiftende Erzählung, welche sich auf die Zukunft bezieht und dann (je nachdem) ein utopisches oder dystopisches Ausmaß annimmt“. Es sei wichtig, dass die Menschen es auch als solche begreifen, und nicht als fertige Erzählung, denn Zukunftsnarrative enthielten auch immer eine Form der Beeinflussung (zum Beispiel in Richtung Verkauf eines Produkts). Riedel nennt diese Erkenntnis „Zukunftskompetenz“. Das Zuckerberg`sche Zukunftsnarrativ hinter Meta sei beispielsweise: „The next platform in medium will be even more immersive, an embodied internet, where you are in the experience, not just looking at it.“ 

Und was ist das Metaversum nun genau? Riedel führte aus, dass wir die Idee erstmals in einem Science-Fiction Roman namens „Snow Crash“ von Neal Stephenson aus den 90er Jahren finden würden. Das Metaversum seien dort verschiedene Erfahrungen der virtuellen Realität, die nahtlos miteinander verbunden sind. Ein solches Metaversum existiert in der Form jedoch noch nicht: „Das Metaverse ist eine Zukunftserzählung, die sich an Science-Fiction bedient. Noch haben wir kein Metaverse. Wir haben das Internet, Augmented Reality (AR)/Virtual Reality (VR), Investitionen von Big Tech, verschiedene Technologien und sogar Extended Reality (XR)-Plattformen, aber kein Metaversum.“ Vorhersagen zum Metaversum seien schwer möglich, auch weil noch nicht klar sei, was die entscheidende Anwendung sein wird. 

Aktuell gibt es zwar schon diverse Anwendungsbereiche für virtuelle Anwendungen, zum Beispiel im Gaming, im Fitness-Bereich oder bei der Fort- und Weiterbildung. Doch seien diese noch nicht Teil eines Metaverse-Netzwerks. Außerdem wehrt Riedel sich gegen das Narrativ, dass die XR-Brille das Smartphone ersetzen werde. „Meta“ entwickle gerade eine eigene Metaverse-Plattform, um unabhängiger von Regelverschärfungen zu werden. Eine Veränderung der Plattform-Ökonomie sei somit wahrscheinlich; „Meta“ könnte dabei einer der nächsten großen Player sein.  

Was wären laut Riedel notwendige Bedingungen für eine positive Nutzung des Metaversums? Zunächst müsse bereits jetzt der Aufbau des Metaversums reguliert werden; dies sei beim Aufbau des Internets versäumt worden. Zwar gehe zum Beispiel der Digital Market Act (DMA) der EU in die richtige Richtung, es sei aber dennoch auch am Beispiel der Diskussionen um ihn deutlich geworden, dass weitere Regulierungen notwendig seien. Eine weitere wichtige Voraussetzung sei die Dezentralisierung des Metverse: Es müsse für die Menschen gebaut werden und nicht für die großen Firmen. Zusätzlich brauche es breitere Informationsangebote für den Kompetenzerwerb, damit die Menschen selbstbestimmte Entscheidungen rund um das Metaverse treffen können. Auch die Frage des Energieverbrauchs, vor allem im Verhältnis zum Nutzen, müsse in Angriff genommen werden.  

Für ein beurteilendes Fazit zum Metaversum scheint es noch zu früh zu sein.  Nun bestehe die Aufgabe darin, einen positiven Einfluss auf die Entwicklung des Metaversums zu nehmen. Schlussendlich sei „das Metaverse ein Zukunftsnarrativ, welches den Raum öffnet, über die technologischen Aspekte der Zukunft unserer Gesellschaft nachzudenken.“

LEITUNG DER AG ETHIK

Simone Kaiser
AG-Leitung
CeRRi, Fraunhofer IAO

Dr. Nikolai Horn
AG-Leitung
iRights.Lab

Die Teilnahme ist für Mitglieds- und Förderunternehmen der Initiative D21 sowie auf Einladung möglich. Sollten Sie Interesse an einer Mitgliedschaft und Interesse an unserer Arbeitsgruppe haben, melden Sie sich bitte unter: ethik@initiatived21.de

Weitere Informationen zur AG Ethik finden Sie hier.

Ethische Fragestellungen rund um das Metaversum  

Um sich den psychologischen Chancen und Gefahren einer virtuellen Realität wie des Metaversums zu nähern, gab JProf. Dr. Carolin Wienrich, Juniorprofessorin für Mensch-Computer-Systeme sowie Co-Leiterin des XR-HUBs an der JMU Würzburg, der AGim Anschluss einen Einblick in ihre Forschungstätigkeit. Laut der Psychologin finde während der Selbstdarstellung im virtuellen Raum eine Verkörperung statt, wodurch man auch Rückwirkungen auf den physischen Körper erfahre: „Das, was wir im virtuellen Raum erleben, ist real, wirkt auf uns zurück und hat Auswirkungen auf unser Empfinden.“ Diese Übertragung gelinge besonders dann, wenn die virtuelle Realität als stimmig und logisch wahrgenommen werde. Dieser sogenannte Proteus-Effekt lasse sich für verschiedene Anwendungsbereiche nutzen; somit zeigt Wienrich eine chancenorientierte Perspektive im virtuellen Kontext des Metaversums auf. 

Ein Beispiel sei die Behandlung von Körperbildstörungen. Die Patient*innen könnten, über die Regulierung ihres Essverhaltens hinaus, im virtuellen Raum ein positives Selbstbild in Bezug auf den eigenen Körper aufbauen, indem sie das Äußere ihres virtuellen Körpers verändern. Die Ergänzung der Therapie durch solche Maßnahmen im virtuellen Raum erziele wirkungsvolle Ergebnisse. Die Behandlung von Angststörungen sei ein weiteres. 

Ein weiteres Forschungsfeld zum Einfluss virtueller Realitäten sei die Förderung von Empathie gegenüber anderen Lebensrealitäten. Im Rahmen von Umweltbildung könnten Menschen die Konsequenzen des Mülls aus der Perspektive eines Fisches in einem vermüllten Meer wahrnehmen. Außerdem könne man mit Menschen aus anderen Regionen, welche besonders vom Klimawandel betroffen sind, in der virtuellen Realität interagieren. So würden die Auswirkungen des Klimawandels erfahrbar gemacht und Verständnis generiert.  

Die Herausforderungen virtueller Realität seien aber ebenfalls vielfältig. Zum Beispiel sei ein großes Maß an Einflussnahme möglich. Es gebe aktuell bereits vermehrt Probleme mit manipulierten Bildern und Videos, welche als wahrheitsgemäß angenommen würden. Dieses Problem werde sich im Rahmen eines Metaverums intensivieren, denn schon jetzt falle es vielen schwer, in der virtuellen Welt zu erkennen, ob eine Künstliche Intelligenz (KI) oder ein realer Mensch spricht. Grund dafür sei die überzeugende Interaktion, welche im Falle der Manipulation also besonders einflussreich wäre.

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Im zweiten Teil ihres Vortrags ging die Forscherin auf Cybermobbing ein – und lenkte somit die Perspektive auch auf weitere risikobehaftete Mechanismen Denn auch Cybermobbing würde in der virtuellen Realität des Metaversums eine neue Dimension erreichen: „Momentan steigen die Zahlen des Cybermobbings an und die psychischen Belastungen nehmen stets weiter zu. Cybermobbing ist allgegenwärtig und für die Täter*innen sind die Konsequenzen nicht sichtbar. deswegen gibt es sowohl mehr Täter*innen als auch Bystander*innen“, so Wienrich. Im Umgang mit Cybermobbing sei es am sinnvollsten, die Kompetenzen der Kinder und Jugendlichen zu stärken und durch virtuelle Anwendungen die Prävention über Aufklärung zu gestalten.  

In der Sitzung der AG Ethik ist es gelungen, vorherrschende Lesarten des Metaversums zu hinterfragen und wichtige Erkenntnisse zu gewinnen. Zum einen gibt es eine Vielzahl an Potentialen, die das Metaversum bietet, es muss jedoch von der Gesellschaft breit besprochen werden, wie diese tatsächlich in eine Bereicherung überführt werden können. Denn wenn das Metaversum nicht reguliert wird, bestehen auch etliche Gefahren.